Одним из ключевых моментов для погружения в виртуальную реальность является 3D-изображение. Если не рассматривать smartphone-based шлемы, в автономных и подключаемых VR-шлемах за формирование изображения отвечает встроенный в шлем экран (или два экрана, по одному на глаз), на которые подаётся два изображения: для левого и правого глаза. Это позволяет пользователю видеть стереоскопическую картинку (конечно только в том случае, если между этими изображениями был параллакс). Здесь используется тот же принцип формирования объёмного изображения, который используется и в технологиях 3D-стереоскопии. Из-за того, что экран (или экраны) находится близко от глаз, а между глазами зрителя и этими экранами находятся линзы, возникает эффект пиксельной сетки (или скриндор, или "эффект москитной сетки"), при котором глаз зрителя видит расстояние между отдельными пикселями. Это относится и к smartphone-based шлемам. Данная проблема сохраняется и в современных VR-шлемах. Производители пытаются с этим бороться, увеличивая разрешение экранов (что удорожает изделие) или изобретая специальные технологии маскировки пиксельной сетки. Однако пока эта проблема полностью не решена. Второй проблемой VR, связанной с изображением, является ограниченный угол обзора. Во многих современных шлемах он составляет 90-110 градусов, что создаёт для зрителя ощущение того, что он смотрит на мир через маску для подводного плавания. В активных играх этого оказывается достаточно, но для просмотра какого-то другого контента этого явно маловато. Есть конечно и исключения (например шлем Pimax 5K/8K), в которых угол обзора составляет уже 170-200 градусов. Однако наиболее востребованным у пользователей остаётся режим, при котором угол обзора составляет 140 градусов, потому что с углом в 200 градусов с трудом справляются лишь современные мощные видеокарты. Однако без отслеживания поворотов головы зрителя и возможности просмотра 360-градусного изображения, погружения в виртуальную реальность не произойдёт. В современных VR-шлемах можно вращать головой во все стороны, а окружающий мир, как и в реальности, будет оставаться на своём месте. Такое отслеживание вращения головы в пространстве, называемое также 3DoF (три степени свободы), является основой работы любого VR-устройства. Повороты головы в VR-шлемах отслеживаются с помощью гироскопа и угловых акселерометров. В случае Cardboard и подобных ему шлемов, отслеживание ведётся средствами смартфона, производительности которого для этого недостаточно, что приводит к заметным рывкам при повороте головы, что приводит к потере эффекта погружения и может вызвать приступ морской болезни. Лучшим трекингом обладают VR-шлемы, подключаемые к ПК или игровым приставкам, поскольку обработка там ведётся мощными видеокартами, производительность которых многократно превышает ресурсы смартфонов или подобных их контроллеров. В более дорогих современных шлемах реализовано пространственное отслеживание положения головы, называемое 6DoF, поскольку оно отслеживает не только повороты головы, но и её движения вперед, назад, вверх, вниз, влево и вправо. Вспомним фильм "Матрица" и то, как Нео уклонялся от пуль агента Смита, просто приседая или отклоняясь назад. Вот это и есть 6DoF, создающий совершенно иной уровень погружения в виртуальную реальность. Пространственный трекинг может быть реализован двумя способами. В первом случае, чтобы учесть положение шлема в пространстве, по помещению расставляются специальные камеры-сенсоры, улавливающие инфракрасное или лазерное излучение от установленных на шлеме эмиттеров. При втором способе пространственного трекинга камеры для определения положения в пространстве встраиваются в сам шлем, сканируют окружающую обстановку и по её изменению делают вывод о том, что пользователь изменил положение головы. Чтобы закончить тему с трекингом, отметим, что помимо положения головы, для ряда VR-приложений (в частности, для игр) требуется отслеживание рук. Сначала управление VR-играми велось с помощью подключенного к компьютеру геймпада. Затем появились специальные контроллеры движения, которые передавали игре или программе информацию о положении рук пользователя. Сегодня самые продвинутые контроллеры отслеживают не только положение рук, но и положение каждого пальца. Правда игр и приложений, в которых бы это потребовалось, ещё не появилось. Спектр применения VR-шлемов достаточно широк. Их используют для просмотра 3D-стереоскопических фильмов, для игр, в образовании, для виртуального представления продуктов и услуг, в медицине, в проектировании и т.д. В основном, VR служит основой для создания различных продвинутых тренажёров, используемых в самых различных сферах, начиная от авиации и заканчивая медициной. Использование технологий виртуальной реальности в школьном образовании пока остаётся достаточно эпизодическим.
г. Санкт-Петербург,
Выборгское шоссе, д. 34, Литера А.
+7 (812) 633-01-60
г. Санкт-Петербург,
Выборгское шоссе, д. 34, Литера А.
+7 (812) 633-01-60